Pages

Rabu, 13 Juni 2012

ANALISA DAN PERANCANGAN BERBASIS OBJEK

Analisa dan perancangan berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas. Model berorientasi objek bermanfaat untuk memahami masalah, komunikasi dengan ahli aplikasi, pemodelan suatu organisasi, menyiapkan dokumentasi serta perancangan program dan basis data. Pertama-tama suatu model analisis dibuat untuk menggambarkan aspek dasar dari domain aplikasi, dimana model tersebut berisi objek yang terdapat dalam domain aplikasi termasuk deskripsi dari keterangan objek dan perilakunya.

  • Berorientasi Objek
Identitas berarti bahwa data diukur menjadi deskrit yang membedakan entitas disebut objek. Suatu paragraf dari dokumen, suatu window dari work-station, dan raja putih dari buah catur adalah contoh dari objek. Objek dapat kongkrit, seperti halnya arsip dalam sistem, atau konseptual seperti kebijakan penjadwalan dalam multiprocessing pada sistem operasi. Setiap objek mempunyai sifat yang melekat pada identitasnya. Dua objek dapat berbeda walaupun bila semua nilai atributnya identik. Pada Gambar 1 dapat dilihat beberapa objek.




Gambar 1. Macam – macam objek

Dalam dunia nyata, suatu objek berada secara sederhana, tapi dalam pemrograman mempunyai penanganan dengan referensi yang unik. Penanganan mungkin dinyatakan dengan berbagai cara, seperti alamat, indeks dari array atau nilai unik dari atribut. Referensi objek seragam dan independen dari isi objek, memperbolehkan campuran kumpulan dari objek yang dibuat, seperti suatu file dalam direktori yang berisi file dan subdirektori.
Klasifikasi berarti bahwa yang mempunya struktur data (atribut) dan perilaku (operasi) dikumpulkan dalam satu grup yang disebut Kelas (Class). Paragraf, window, buah catur adalah contoh dari Kelas. Kelas merupakan abtraksi yang menjelaskan sifat penting pada suatu aplikasi dan mengabaikan yang lain. Setiap kelas menunjukkan suatu kumpulan infinite yang mungkin dari objek. Suatu objek dapat dikatakan sebagai instance dari kelas. Setiap instance dari kelas mempunyai nilai individu untuk setiap nama atribut dan operasi, tetapi memiliki bersama atribut dan operasi dengan instance lain dalam kelas. Gambar 2 menunjukkan dua kelas dengan beberapa instance yang berhubungan dengannya.
Gambar 2. Kelas dan Objek
Dalam dunia nyata, suatu operasi adalah abtraksi dari analogi perilaku terhadap objek-objek yang berbeda. Setiap objek mengetahui bagaimana melakukan operasinya. Dalam bahasa pemrograman berorientasi objek, secara otomatis bahasa akan memilih metode yang tepat untuk menjalankan operasinya berdasar nama dari operasi dan kelas yang di mana dilakukan operasi terhadapnya. Pengguna dari operasi tidak perlu kuatir berapa banyak metode yang terdapat dalam implementasi. Kelas baru dapat ditambahkan tanpa mengubah code yang sudah ada, melengkapi metode adalah melengkapi operasi yang dapat dilakukan terhadap kelas baru.






1.1. Karakteristik dari Objek

Objek

    • Identitas berarti bahwa data diukur mempunyai nilai tertentu yang membedakan entitas disebut Objek.
    • Objek dapat kongkrit, seperti halnya arsip dalam sistem, atau konseptual seperti kebijakan penjadualan dalam multiprocessing pada sistem operasi.
    •  Setiap objek mempunyai sifat yang melekat pada identitasnya. 
    •  Dua objek dapat berbeda walaupun bila semua nilai atributnya identik

Kelas Objek

  • Kelas merupakan gambaran sekumpulan Objek yang terbagi dalam atribut, operasi, metode,  hubungan, dan makna yang sama.
  • Suatu kegiatan mengumpulkan data (atribut) dan perilaku (operasi) yang mempunyai struktur data sama ke dalam satu grup.
  • Kelas Objek merupakan wadah bagi Objek. Dapat digunakan untuk menciptakan Objek.
  • Objek mewakili fakta/keterangan dari sebuah kelas.

Istilah-istilah Objek

§  Atribut   : Data item yang menegaskan Objek
§  Operasi : Fungsi di dalam kelas  yang  dikombinasikan  ke  bentuk
                    tingkah laku kelas
§  Metode :  Pelaksanaan    prosedur    (badan     dari     kode     yang
                    mengeksekusi respon terhadap permintaan objek lain di
                    dalam sistem).


  • Sejarah Berorientasi Objek

Pemrograman berorientasi objek pertama-tama dibicarakan pada akhir tahun 1960 menggunakan bahasa SIMULA. Pada tahun 1970, bahasa pemrograman Smaltalk dikembangkan oleh Xerox PARC. Pada saat itu sebagian lain dari dunia menggunakan COBOL dan FORTRAN dengan metode dekomposisi fungsional. Perubahan terjadi selama beberapa dekade sampai dikenalnya faktor utama, yaitu:



Konsep dasar berorientasi objek

Konsep dasar pendekatan berorientasi objek mencapai kematangan. Pada umumnya, perhatian pada masalah coding telah berubah menjadi masalah analisa dan desain.
Teknologi dasar pembangunan sistem
Gagasan tentang coding sangat dipengaruhi oleh bahasa pemrograman yang tersedia. Sangat sulit memikirkan pemrograman terstruktur bila yang tersedia adalah Assembler, tetapi lebih mudah bila menggunakan Pascal. Sama halnya akan sulit untuk membuat coding berorientasi objek bila bahasa pemrograman yang dipilih COBOL atau FORTRAN. Hal ini lebih mudah bila menggunakan Java, C++, Borland Pascal versi baru, Smalltalk dan Ada.
Kondisi sistem
Sistem yang dibangun pada saat ini berbeda dengan sistem beberapa tahun yang lalu. Sistem sekarang lebih besar, kompleks dan juga dapat merupakan sistem yang interaktif. Sebagian besar code pada sistem yang modern memperhatikan user interface, seperti manipulasi window, icon, mouse, dan lain-lain. Pengalaman memperlihatkan bahwa pendekatan berorientasi objek merupakan cara yang lebih tepat untuk sistem berorientasi objek.
Penggunaan model
Banyak organisasi mendapatkan bahwa sistem yang dibangun pada saat ini cenderung berorientasi data dari pada sistem yang dibangun sekitar tahun 1970 dan 1980. Kompleksitas fungsional kurang diperhatikan dari pada waktu sebelumnya, penggunaan model mendapatkan prioritas yang lebih besar.

PERBEDAAN ANALISA DAN PERANCANGAN BERBASIS OBJEK DAN YANG TERSTRUKTUR

Pada pengembangan suatu sistem informasi ada beberapa metode perancangan, diantaranya yaitu perancangan terstruktur dan berorientasi objek. Disini akan dijelaskan perbedaan antara kedua metode perancangan tersebut.
Perancangan Berbasis Objek (Object-oriented Analysis and Design / OOAD)
Metode OOAD melakukan pendekatan terhadap masalah dari perspektif obyek, tidak pada perspektif fungsional seperti pada pemrograman terstruktur. Akhir-akhir ini penggunakan OOAD meningkat dibandingkan dengan pengunaan metode pengembangan software dengan metode tradisional. Sebagai metode baru dan sophisticated bahasa pemrograman berorientasi obyek diciptakan, hal tersebut untuk memenuhi peningkatan kebutuhan akan pendekatan berorientasi obyek pada aplikasi bisnis.
Metode pengembangan perangkat lunak berorientasi objek yang sudah dikenal, dan diantaranya adalah :
  • Object Oriented Analysis (OOA) dan Object Oriented Design (OOD) dari Peter Coad dan Edward Yourdon [1990].
  • Object Modeling Technique (OMT) dan James Rumbaugh, Michael Blaha, William Premerlan, Frederick Eddy dan William Lorensen [1991].
  • Object Oriented Software Engineering (OOSE) dan Ivar Jacobson [1992].
  • Booch Method dan Grady Booch [1994].
  • Sritrop dan Steve Cook dan John Daniels [1994].
  • UML (Unified Modeling Language) dari James Rumbaugh. Grady Booch dan Ivar Jacobson [1997].
Metodologi pengembangan sistem berorientasi objek mempunyai tiga karakteristik utama, yaitu:
1.      Encapsulation
  •  Encapsulation merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses.
  •  Data dan prosedur atau fungsi dikemas bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya.
  •  Data terlindung dari prosedur atau objek lain, kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.
2.      Inheritance
  •  Inheritance adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan mewarisi data/atribut dan metode dari induknya langsung. Atribut dan metode dari objek dari objek induk diturunkan kepada anak objek, demikian seterusnya.
  • Inheritance mempunyai arti bahwa atribut dan operasi yang dimiliki bersama di anatara kelas yang mempunyai hubungan secara hirarki.
  •  Inheritance menggambarkan generalisasi sebuah kelas.
3.     Polymorphism
  •  Polimorfisme yaitu konsep yang menyatakan bahwa sesuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda.
  •  Kemampuan objek-objek yang berbeda untuk melakukan metode yang pantas dalam merespon message yang sama.
  •  Seleksi dari metode yang sesuai bergantung pada kelas yang seharusnya menciptakan objek.
Kelebihan dan kekurangan dari metode perancangan ini adalah sebagai berikut :
Kelebihan
  • Dibandingkan dengan metode SSAD, OOAD lebih mudah digunakan dalam pembangunan sistem
  • Dibandingkan dengan SSAD, waktu pengembangan, level organisasi, ketangguhan,dan penggunaan kembali (reuse) kode program lebih tinggi dibandingkan dengan metode OOAD (Sommerville, 2000).
  • Tidak ada pemisahan antara fase desain dan analisis, sehingga meningkatkan komunikasi antara user dan developer dari awal hingga akhir pembangunan sistem.
  • Analis dan programmer tidak dibatasi dengan batasan implementasi sistem, jadi desain dapat diformliasikan yang dapat dikonfirmasi dengan berbagai lingkungan eksekusi.
  • Relasi obyek dengan entitas (thing) umumnya dapat di mapping dengan baik seperti kondisi pada dunia nyata dan keterkaitan dalam sistem. Hal ini memudahkan dalam mehami desain (Sommerville, 2000).
  • Memungkinkan adanya perubahan dan kepercayaan diri yang tinggi terhadap kebernaran software yang membantu untuk mengurangi resiko pada pembangunan sistem yang kompleks (Booch, 2007).
  • Encapsliation data dan method, memungkinkan penggunaan kembali pada proyek lain, hal ini akan memperingan proses desain, pemrograman dan reduksi harga.
  • OOAD memungkinkan adanya standarisasi obyek yang akan memudahkan memahami desain dan mengurangi resiko pelaksanaan proyek.
  • Dekomposisi obyek, memungkinkan seorang analis untuk memcah masalah menjadi pecahan-pecahan masalah dan bagian-bagian yang dimanage secara terpisah. Kode program dapat dikerjakan bersama-sama. Metode ini memungkinkan pembangunan software dengan cepat, sehingga dapat segera masuk ke pasaran dan kompetitif. Sistem yang dihasilkan sangat fleksibel dan mudah dalam memelihara.
Kekurangan
  • Pada awal desain OOAD, sistem mungkin akan sangat simple.
  • Pada OOAD lebih fockus pada coding dibandingkan dengan SSAD.
  • Pada OOAD tidak menekankan pada kinerja team seperti pada SSAD.
  • Pada OOAD tidak mudah untuk mendefinisikan class dan obyek yang dibutuhkan sistem.
  • Sering kali pemrogramam berorientasi obyek digunakan untuk melakukan anlisisis terhadap fungsional siste, sementara metode OOAD tidak berbasis pada fungsional sistem.
  • OOAD merupakan jenis manajemen proyek yang tergolong baru, yang berbeda dengan metode analisis dengan metode terstruktur. Konsekuensinya adalah, team developer butuh waktu yang lebih lama untuk berpindah ke OOAD, karena mereka sudah menggunakan SSAD dalam waktu yang lama ( Hantos, 2005).
  • Metodologi pengembangan sistem dengan OOAD menggunakan konsep reuse. Reuse merupakan salah satu keuntungan utama yang menjadi alasan digunakannya OOAD. Namun demikian, tanpa prosedur yang emplisit terhadap reuse, akan sangat sliit untuk menerapkan konsep ini pada skala besar (Hantos, 2005).

Perancangan Terstruktur (Structured Analisys and Design / SSAD)
Metode ini diperkenalkan pada tahun 1970, yang merupakan hasil turunan dari pemrograman terstruktur. Metode pengembangan dengan metode terstruktur ini terus diperbaiki sampai akhirnya dapat digunakan dalam dunia nyata.
Perancangan ini bertujuan untuk membuat model SOLUSI terhadap PROBLEM yang sudah dimodelkan secara lengkap pada tahap analisis terstruktur. Ada empat kegiatan perancangan yang harus dilakukan, yaitu:
  1. Perancangan arsitektural; kita merancang struktur modul P/L dengam mengacu pada model analisis yang sesuai (DFD). Langkahnya adalah: mengidentifikasi jenis aliran (transform flowatau transaction flow), menemukan batas-batas aliran (incoming flow dan outgoing flow), kemudian memetakannya menjadi striktur hirarki modul. Selanjutnya, kita alokasikan fungsi-fungsi yang harus ada pada modul-modul yang tepat.
  2. Perancangan data; kita merancang struktur data yang dibutuhkan, serta merancang skema basisdata dengan mengacu pada model analisis yang sesuai (ERD).
  3. Perancangan antarmuka; kita merancang antarmuka P/L dengan pengguna, antarmuka dengan sistem lain, dan antarmuka antar-modul.
  4. Perancangan prosedural; kita merancang detil dari setiap fungsi pada modul. Notasi yang digunakan bisa berupa flow chart, algoritma, dan lain-lain
Pastikan bahwa model perancangan yang dibuat sudah mengakomodasi kebutuhan non fungsional.
Berikut ini merupakan kelebihan dan kekurangan metode perancangan terstruktur :
Kelebihan
  • Milestone diperlihatkan dengan jelas yang memudahkan dalam manajemen proyek
  • SSAD merupakan pendekatan visual, ini membuat metode ini mudah dimengerti oleh pengguna atau programmer.
  • Penggunaan analisis grafis dan tool seperti DFD menjadikan SSAD menjadikan bagus untuk digunakan.
  • SSAD merupakan metode yang diketahui secara umum pada berbagai industry.
  • SSAD sudah diterapkan begitu lama sehingga metode ini sudah matang dan layak untuk digunakan.
  • SSAD memungkinkan untuk melakukan validasi antara berbagai kebutuhan
  • SSAD relatif simpel dan mudah dimengerti.
Kekurangan
  • SSAD berorientasi utama pada proses, sehingga mengabaikan kebutuhan non-fungsional.
  • Sedikit sekali manajemen langsung terkait dengan SSAD
  • Prinsip dasar SSAD merupakan pengembangan non-iterative (waterfall), akan tetapi kebutuhan akan berubah pada setiap proses.
  • Interaksi antara analisis atau pengguna tidak komprehensif, karena sistem telah didefinisikan dari awal, sehingga tidak adaptif terhadap perubahan (kebutuhan-kebutuhan baru).
  • Selain dengan menggunakan desain logic dan DFD, tidak cukup tool yang digunakan untuk mengkomunikasikan dengan pengguna, sehingga sangat sulit bagi pengguna untuk melakukan evaluasi.
  • Pada SAAD sulit sekali untuk memutuskan ketika ingin menghentikan dekomposisi dan mliai membuat sistem.
  • SSAD tidak selalu memenuhi kebutuhan pengguna.
  • SSAD tidak dapat memenuhi kebutuhan terkait bahasa pemrograman berorientasi obyek, karena metode ini memang didesain untuk mendukung bahasa pemrograman terstruktur, tidak berorientasi pada obyek (Jadalowen, 2002).

Senin, 04 Juni 2012

Lorenzo Menang Lagi!

Jorge Lorenzo tak bisa menutupi kegembiraannya usai memenangi MotoGP Catalunya. Kemenangan ini terasa begitu berharga karena didapat lewat perjuangan yang tak mudah.

Lorenzo mengungguli pebalap Spanyol lainnya, Dani Pedrosa, dalam balapan di Sirkuit Catalunya, Minggu (3/6/2012) malam WIB. Setelah beberapa kali bertukar posisi terdepan dengan Pedrosa, Lorenzo akhirnya yang lebih dulu menyentuh garis finis.

"Saya sangat senang dengan kemenangan ini karena ini adalah akhir pekan yang sangat sulit," cetus pebalap Yamaha ini di situs resmi MotoGP.

"Kami tampil jauh lebih baik daripada kemarin karena di kualifikasi sangat panas. Grip di trek setelah hujan pagi ini juga tak bagus," imbuhnya.

"Pada awal lomba, saat saya masih di belakang Ben (Spies) dan Dani, sangat mudah untuk bikin kesalahan dalam pengereman dan menabrak mereka. Jadi, saya menunggu dengan tenang untuk kesempatan saya."

"Saat Ben membuat kesalahan, posisi saya membaik. Saya mengikuti Dani dan mengamatinya. Dia mulai melambat dan kemudian membuat kesalahan, jadi saya bisa melewatinya dan langsung tancap gas."

Kemenangan ini membuat Lorenzo makin kokoh di puncak klasemen sementara. Dengan koleksi 115 poin, dia unggul 20 poin atas juara bertahan Casey Stoner.

"Terima kasih banyak kepada Yamaha dan tim saya atas kerja keras membuat motor hebat yang berbuah kemenangan hari ini," tutup Lorenzo.

Tak Ada Lagi Layanan SMS Gratis!

Bagi anda yang gemar memanfaatkan fasilitas sms gratis untuk mengirimkan pesan ke rekan-rekan anda, mungkin ini bukan kabar yang menyenangkan bagi anda.

Pada bulan juni tepatnya 1 juni 2012,Pemerintah melalui Kementrian Kominfo dan Badan Regulasi Telekomunikasi Indonesia (BRTI) akan menghapus layanan sms gratis dan menggantinya dengan menerapkan regulasi penyelenggaraan interkoneksi berdasarkan biaya. Regulasi ini berdasar dari Peraturan Menteri Kominfo No 08/PER/M.KOMINFO/02/2006 tentang Interkoneksi.

Dalam Regulasi yang telah di sosialisasikan pada tahun lalu melalui Siaran pers No 84/PIH/KOMINFO/12/2011 ini,skema interkoneksi sms yang sebelumnnya bersifat Sender Keep All (SKA) dirubah menjadi berbasis biaya (Cost-based).Dengan berlakunya regulasi yang baru ini,maka setiap pengiriman sms akan dikenakan biaya.

Merunut pada tahun 2010 lalu,sebenarnya larangan pemberlakuan sms gratis yang diberlakukan setiap operator sekarang ini sudah diupayakan oleh pemerintah,tapi hasilnya kurang efektif. Kini dasar hukumnya telah kuat untuk mengikat operator. Apabila dilanggar, Kementrian Kominfo dan BRTI siap mengevaluasi operator bersangkutan.

Banyak hal yang menjadi dasar pertimbangan pemerintah mengeluarkan regulasi baru ini seperti rendahnya kualitas layanan yang kurang prima serta semakin maraknya sms Broadcast dan SMS Spamming yang diterima oleh pengguna serta menilik bahwa ternyata tariff murah atau bahkan gratis yang diberlakukan oleh operator selalu di ikuti dengan syarat dan ketentuan yang dibebankan kepada konsumen tetapi banyak dari mereka tidak mengetahuinya.Diharapkan dengan berlakunya regulasi yang baru ini,maka hal-hal tersebut bisa di hilangkan.

OS Terbaru Android

Sejak diluncurkan Oktober 2011, pendistribusian sistem operasi Android 4.0 terbilang lama. Masih sedikit gadget yang bisa mencicipi sistem operasi Android terbaru yang berjuluk Ice Cream Sandwich (ICS) ini.

Memang, dalam laporan terbaru, persentase perangkat Android 4.0 telah mencapai lebih dari dua kali lipat dalam beberapa bulan terakhir, namun jumlah itu bahkan masih belum mencapai angka 2%.

Menurut data terbaru yang dirilis Google, hanya 1,6% dari semua perangkat Android yang menjalankan versi terbaru tersebut. Lebih jauh lagi, sebanyak 0,4% handset yang mengadopsi Ice Cream Sandwich versi 4.0-4.0.2, dan 1,2 % menjalankan versi 4.0.3.

Sementara versi paling populer dari Android adalah 2.3.3-2.3.7, yang merupakan versi terbaru dari Gingerbread. Sebab 'Roti Jahe' menyumbang 61,5% dari perangkat Android yang menjalankan platform tersebut.

Tepat di belakangnya adalah Android "Froyo" atau 2,2, yang menyumbang 25,3% dari semua perangkat aktif.

Android Honeycomb, versi 3,0-3,2 yang hanya digunakan untuk tablet, telah mencapai tingkat adopsi 3,3 %. Sementara itu, Android 2.1 (Eclair) masih ada yang menggunakan hingga 6,6%,

Sedangkan versi yang paling 'tua', yakni Android 1.6 (Donut) dan Android 1.5 (Cupcake) mulai lenyap karena hanya menyumbang kurang dari 1% saja. Demikian dikutip detikINET dari TG Daily, Kamis (22/3/2012).

Pada bulan Januari, terungkap bahwa hanya 0,6% dari perangkat Android yang mencicipi Ice Cream Sandwich, memang mengalami kenaikan, tapi naiknya sangat lambat.

Ice Cream Sandwich adalah salah satu update terbesar untuk Android, termasuk fitur seperti memindai wajah Anda untuk membuka kunci ponsel dan teknologi Near Field Communication (NFC).

Bola kini ada di tangan Google. Sampai kapan mereka masih harus menunda menyebarkan nikmatnya manis yang disajikan Android Ice Cream Sandwich kepada gadget yang siap mengadopsinya

Puisi Keputusan, Penantian dan Jakarta

Keputusan

nurani!

tancapkan hati
di sunyi
bersekutu aku
kini di sini

seperti langit
Dan bumi

sia-sia dipersiang
merana arungi lautan
di kapal mati
tak bernama
ini

Penantian

bulan sabit
mengonggok di timur laut
berkerudung kabut
mendung dukaku

ketika sangkakala
berdentang-dentang
merampas segumpal bulu-bulu darah
dari sayap-sayap
terluka
dan aku terkulai pucat

Jakarta

kehidupan duapuluhempatjamjakarta.
bagi lari di kejar lapar.
keringat mengalir. basah.
dan matahari siang merentak.
mengejar senja.

kehidupan duapuluhempatjamjakarta.
bagai merangkak di kejar dahaga.
peluh luruh berpacu.
dan bisik malam mengeluh.
menggapai mereguk sorga.
akhhhhhhhhh………..
haaaaaaaaaaaa……..
niiiikk
maaaaaaaaaaaaat………

Berikut 3 puisi yang saya buat. kurang lebihnya saya mohon maaf, karena saya tidak terlalu mahir membuat puisi.



Minggu, 03 Juni 2012

CARA MENAIKKAN DAN MENINGKATKAN SENJATA PERJUANGAN SEMUT

Buat teman-teman sekalian yang suka main Game Perjuangan semut, kali ini saya pribadi akan memberikan Tips dan Cara Menaikkan Senjata Perjuanganan Semut Sampai ke Level 5. Dan Siapa yang tidak kenal dengan game perjuangan semut di facebook yang banyak dimainkan belakangan ini. Game yang cukup menarik dan dapat menghibur kita, dengan karakter yang lucu dan emotion yang unik. Kali ini saya akan membahas mengenai cara menaikkan senjata menjadi level 5 atau banyak yang bilang menjadi bintang 5. Caranya cukup mudah dan butuh ketelitian.



Tips dan Trik Menaikkan Senjata ke Level 1
Untuk menaikkan senjata ke level 1 cukup mudah karena anda hanya tinggal memperkuta senjata dengan 1 buah batu kuat level 2 dan langsung saja klik perkuat maka akan langsung naik ke level 1.
         
Tips dan Trik Menaikkan Senjata ke Level 2
Hampir sama dengan cara menaikkan senjata menjadi level 1, hanya bedanya ini menggunakan batu level 3. Jadi anda perlu menggunakan 1 batu level 3 dan diperkuat oleh senjata anda kemudian klik perkuat.
         
Tips dan Trik Menaikkan Senjata ke Level 3
Masih menggunakan batu level 3, hanya bedanya sekarang kita menggunakan 3 batu level 3 dan kalau bisa tambahkan juga etiket untung baik itu yang 15% atau 25%. Tapi sebelum itu harap memandu dulu senjatanya oleh 4 batu, yaitu batu untung, batu kekuatan, batu, lincah, batu fisik. Sehingga setiap 4 elemen itu bertambah 10 nilai. Setelah bertambah baru perkuat.

Tips dan Trik Menaikkan Senjata ke Level 4
Kali ini kita membutuhkan batu kuat level 4, tapi sebelumnya silakan memandu dulu senjatanya dengan batu fisik level 2, untung level 2, lincah level 2, kekuatan level 2. Sehingga dari aspek lincah, kuat, fisik, dan untung senjata bertambah 20 poin nilai. Setelah bertambah silakan gabungkan dengan 3 batu kuat level 4 serta etiket untung. Untuk jaga-jaga pakai juga tiket jaga level agar level tidak turun.

Tips dan Trik Menaikkan Senjata ke Level 5
Inilah pokok dari artkel ini, yaitu menaikkan senjata ke level 5. Caranya lumayan agak susah yaitu pertama anda harus menaikkan untung, fisik, kekuatan, lincah senjata anda menjadi 30 poin nilai dengan batu fisik, untung, kekuatan, dan lincah level 3. Setelah itu silakan perkuat dengan batu kuat level 4 3 buah dan 1 etiket untung 25% jangan lupa tiket jaga buat jaga-jaga. Maka level akan naik menjadi level 5.

Demikian tips yang bisa saya kasih, kurang lebihnya saya mohon maaf. Semoga tips yang saya beri bisa bermanfaat buat kalian yang membutuhkan.